Популярность рынка компьютерных игр и киберспорта растет. По прогнозам аналитического агентства SuperData Research, объем мирового киберспортивного рынка в 2019 году приблизится к $1,8 млрд, а в 2022 — к $2,3 млрд. Основные доходы этой индустрии формируются за счет спонсорских контрактов и рекламы. По мнению аналитиков SuperData Research, аудитория любителей киберспорта в 2018 году может увеличиться на 18%. Что касается темпа роста российской аудитории, то в ближайшие 2 года он удвоится: с 12% в 2018 году до 20% в 2019 году.
По итогам 2017 года 25 крупнейших публичных игровых компаний заработали $94,1 млрд, что на 29% больше показателя 2016 года. Вместе компании топ-25 заняли 77% игрового рынка объемом $121,7 млрд – говорится в отчете маркетинговой компании Newzoo. В пятерку лидеров вошли Tencent, Sony, Apple, Microsoft и Activision Blizzard.
«Киберспорт – новая отрасль с очень большим апсайдом, - говорит управляющий партнер группы компаний «Велес Капитал» Дмитрий Бугаенко. - Сегодня крупнейшим рынком киберспорта является Северная Америка, где в него вовлекаются сотни миллионов долларов, сотни миллионов людей и где уже присутствуют все глобальные рекламные бренды. Американцы смотрят киберспортивные мероприятия больше по времени просмотра, чем все офлайн-передачи, даже американский футбол. Рост этой отрасли – свершившийся факт, к которому надо присматриваться».
Помимо инвестиций в сами игровые компании существует еще один привлекательный вариант для инвестиций – игровой видеостримминг или онлайн-трансляции видеоигр. Отличились многомиллионными сделками по приобретению видеостримминговых сервисов такие крупные корпорации, как Google и Amazon. Конкуренцию им составляют YouTube и некоторые телеканалы, а также российские соцсети «Oдноклассники» и «ВКонтакте».